LEYES DEL PENSAMIENTO SISTÉMICO (quinta disciplina).

sábado, 21 de noviembre de 2009

Peter Senge en su estudio de las Learning Organizations ha observado una serie pautas o leyes que se manifiestan en la denominada por él quinta disciplina, es decir, del pensamiento sistémico:

1. Los problemas de hoy derivan de las soluciones de ayer.

2. Cuanto más se presiona, más presiona el sistema.

3. La conducta mejora antes de empeorar.

4. El camino fácil lleva al mismo lugar.

5. La cura puede ser peor que la enfermedad.

6. Lo más rápido es lo más lento.

7. La causa y el efecto no están próximos en el tiempo y el espacio.

8. Los cambios pequeños pueden producir resultados grandes, pero las zonas de mayor apalancamiento a menudo son las menos obvias.

9. Se pueden alcanzar dos metas a la vez.

10. Dividir un elefante por la mitad no genera dos elefantes pequeños.

11. No hay culpa.


leyes del pensamiento aqui

EXPLICACION

Debido a la incapacidad del hombre de resolver problemas estrategicamente, el matematico Von Neumann creo la Teoria de juegos, que su aplicacion consiste en el estudio de "los movimientos" que realizan dos o mas personas en un "juego", para saber cual es su resultado; no va ligada con el azar. Esta teoria determina los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.

Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y están bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para él, sino también para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias. La teoría de juegos está básicamente ligada a las matemáticas, ya que es principalmente una categoría de matemáticas aplicadas.

Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, como las ciencias políticas o la estrategia militar, que fomentó algunos de los primeros desarrollos de esta teoría. La biología evolutiva, donde se ha utilizado ampliamente para comprender y predecir ciertos resultados de la evolución, como el concepto de estrategia evolutiva estable introducido por John Maynard Smith; o la psicología, donde puede utilizarse para analizar juegos de simple diversión o aspectos más importantes de la vida y la sociedad también son claros ejemplos de aplicaciones.

Pero sin duda, su principal aplicación la encontramos en las ciencias económicas porque intenta encontrar estrategias racionales en situaciones donde el resultado depende no solamente de la estrategia de un participante y de las condiciones del mercado, sino también de las estrategias elegidas por otros jugadores, con objetivos distintos o coincidentes.

EJEMPLOS Y CASOS REALES

Piedra, papel o tigera
Piedra vence a las tijeras rompiéndolas, las tijeras vencen al papel cortándolo, y el papel vence a la piedra envolviéndola. Cada entrada +1 indica una ganancia para el jugador renglón, -1 indica una pérdida, y 0 indica un empate.




Ejemplo de Teoría de Juegos en la Ciencia Política:

La elección de programa: Hay dos partidos, los Formalistas y los Idealistas. Ninguno de los dos se preocupa en absoluto por cuestiones de principio. Sólo se preocupan por el poder y, por tanto, eligen el programa con el programa con el único objetivo de maximizar el voto en las próximas elecciones. Los votantes, por otra parte, sólo se preocupan por cuestiones de principio y, por ende carecen por completo de fidelidad a los partidos. Para simplificar, las opiniones que un votante puede tener se identifican con los números reales en el intervalo (0. 1), en otras palabras, el conjunto de valores de x que satisfacen 0 menor igual a x menor igual a 1. Podemos imaginarnos que este intervalo representa el espectro político de izquierda a derecha. Así, alguien con la opinión x = 0, se cree que la sociedad debería estar organizada como un hormiguero, mientras que alguien en la opinión x = 1 cree que debería estar organizada como una piscina llena de tiburones.
Cada partido centra su programa en algún punto del espectro político y no puede cambiar su posición posteriormente. Los votantes votan por el partido que se encuentra más cerca de su posición. Dado que se supone que los votantes se encuentran distribuidos uniformemente sobre el espectro político, es decir, que una fracción l de la población sostiene opiniones que se encuentran en cualquier intervalo de longitud l, es fácil ver cuántos votos conseguirá cada partido una vez que han elegido programa. El secreto está en buscar el votante mediano entre aquellos cuyas opiniones se encuentran entre los programas de ambos partidos. El votante mediano se encuentra a medio partido entre las posiciones políticas de los dos partidos. Luego los que se encuentran a la derecha del mediano votante votarán por un partido, y los que se encuentran a la izquierda lo harán por el otro.
Supongamos que los partidos bajan al ruedo político uno a uno. Los Idealistas escogen en primer lugar, y luego lo hacen los Formalistas. ¿Dónde debería colocarse cada uno? Problemas como éste puede ser resueltos por inducción hacia atrás. Para cada programa posible x, los Idealistas se preguntan qué ocurriría si se colocarán en x. Si x es menor a ½, los Formalistas responderían colocándose inmediatamente a la derecha de x. Entonces los Idealistas recogerían una fracción x de los votantes y los Formalistas recogerían 1-x. Por tanto, los Idealistas ganarían menos de la mitad del voto. Lo mismo ocurre si los Idealistas se sitúan en x menor a ½, excepto que ahora los Formalistas responderán colocándose inmediatamente a su izquierda. Por tanto, lo mejor para los Idealistas es colocarse en el centro del espectro político. Los Formalistas también se colocarán en x = ½, y el voto se dividirá mitad y mitad.

GLOSARIO Y DEFINICIONES

TGS (Teoria General de Sistemas)

JUEGOS DE SUMA CERO Y NO CERO

MATRIZ

ESTRATEGIA

VERTICE O NODO

JUEGO SIMETRICO

BIBLIOGRAFIA

http://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/tiposdejuego (recomendada)

http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos

http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml

http://www.econlink.com.ar/definicion/teoriadejuegos.shtml


Libros recomendados

• Osborne, M. y A. Rubinstein, 1994. A Course in Game Theory. MIT Press.
• Dixit, A. y S. Skeath, 1999. Games of Strategy, WW Norton.
• Martin Osborne, 2003. An Introduction to Game Theory, Oxford University Press.


ENGLISH

Game theory is a branch of applied mathematics that is used in the social sciences, most notably in economics, as well as in biology, engineering, political science, international relations, computer science, and philosophy. Game theory attempts to mathematically capture behavior in strategic situations, in which an individual's success in making choices depends on the choices of others. While initially developed to analyze competitions in which one individual does better at another's expense (zero sum games), it has been expanded to treat a wide class of interactions, which are classified according to several criteria. Today, "game theory is a sort of umbrella or 'unified field' theory for the rational side of social science, where 'social' is interpreted broadly, to include human as well as non-human players (computers, animals, plants)" (Aumann 1987).